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创作札记 / 04 · 制作研究

动画怎样
被做出来。

从宫崎骏、押井守,到《进击的巨人》。
沿着一部动画的制作过程,寻找可以带回自己作品的方法。

2026.10.05 整理 · 资料研究 / 待实践

01 / 宫崎骏让世界
长出故事
场所 → 分镜 → 发展
02 / 押井守让取舍
集中表达
主题 → 空间 → 声画
03 / 进击的巨人让工艺
服从镜头
需求 → 分工 → 检查

阅读范围:官方制作日誌、作品官方访谈与制作人员采访。以下「制作观察」来自资料;「准备借用」和短片流程是我的应用提案,尚未作为制作成果验证。《攻壳机动队》特指押井守执导的 1995 年剧场版。

01 / 先看他们怎样作决定

同样是动画,起点并不相同。

A

宫崎骏
场所与分镜

先让一个地方活起来。

制作观察

吉卜力的官方日誌回忆,《千与千寻》的前期故事还较粗略时,宫崎骏不断发展汤屋这个场所,并在画分镜的过程中展开故事。另一篇日誌也描述了他从脑中的故事构想进入分镜创作的方式。这里能看到的是一种具体创作路径,不能推成「所有作品都不用剧本」。[1][2]

B

押井守
《攻壳机动队》1995

有限的篇幅,装下明确的主题。

制作观察

押井守在官方访谈中谈到,电影把注意力集中到草薙素子的身份问题;角色和情节的删减同时受到主题、片长与制作条件影响。城市段落则给观众停顿,让环境本身承载信息。[3]

他还提到,公安九课只需表现走廊、房间等必要空间,不必建立整栋建筑的外观;香港实地取材也进入了镜头构图。场景制作的范围,与观众最终会看见什么紧密相连。[4]

C

《进击的巨人》
团队协作与工艺

先看镜头需要什么,再选制作方法。

制作观察

这是一部跨团队、跨阶段的作品。前期由 WIT STUDIO 制作,荒木哲郎担任第一季导演、第二至三季总导演;The Final Season 由 MAPPA 接手,林祐一郎担任导演。官方留言记录了双方提前进行的信息交换与协作。[5]

林祐一郎的制作访谈把 CG 视为实现画面的工具,同时需要延续作品的视觉气质。[6] 到完结篇的 Layout 采访中,团队进一步解释:手绘先行还是 3D 先行,要结合镜头内容和人员能力决定;发现问题后,也要判断交回 3D、由作画修改,还是在合成中处理。[7]

两个容易被跳过的环节

Layout:把分镜落实为具体画面的空间安排。不同团队对交付范围的理解可能不同,是否包含表演、光源,需要事先说清;《进击的巨人》的采访正好暴露了这些交接问题。[7]

撮影:在这里主要指把作画、背景、3D 与效果素材合成最终画面。《进击的巨人》的团队会在早期 PV 阶段验证视觉处理,再让它进入正式制作。[8]

02 / 从资料整理出的工作框架

每一步,都留下一个能检查的东西。

下面是为个人短片整理的流程草案。实际制作会反复往返,声音、设定与剪辑也可以提前介入;三组创作者并不共享一条完全相同的流水线。

点击各阶段,展开交付物、检查问题与 AI 的介入位置。

01

主题与取舍

留下什么
一句核心冲突 + 保留 / 删除清单
怎样检查
观众最后需要感受到什么?哪段内容拿掉后,表达依然成立?
AI 可协助
用不同提案暴露选择,不让生成结果替我决定主题。
02

场所与设定

留下什么
空间草图 + 角色基准 + 规则表
怎样检查
人物从哪里来、能去哪里?世界规则会怎样改变他的动作?
AI 可协助
探索场景气氛;选定后固定平面关系、尺度、道具位置。
03

分镜与动态预演

留下什么
带时长的分镜 + 临时声音
怎样检查
连续播放时,看得懂谁想做什么、哪里发生了变化吗?
AI 可协助
辅助提出镜头方案。先用草图测试节奏,避免提前精修。
04

Layout / 镜头布局

留下什么
机位、透视、人物站位与动作起止
怎样检查
视线、运动方向、遮挡和空间关系能接上前后镜头吗?
AI 可协助
用白模或结构参考约束画面;复杂运镜先在三维空间里验证。
05

画面分工

留下什么
角色动作、背景、3D 与特效分层素材
怎样检查
每个镜头该用什么工艺?交付需要哪些图层、尺寸和时间范围?
AI 可协助
按任务生成可替换素材;角色身份、结构和动作仍逐镜检查。
06

合成与声画

留下什么
统一画面风格的镜头 + 声音版本
怎样检查
人物与背景的光源一致吗?声音是在解释、提示,还是制造反差?
AI 可协助
辅助局部修整与候选比较,保留可回退的素材和版本。
07

整片检查与返修

留下什么
可播放版本 + 问题归因表
怎样检查
问题出在故事、镜头、素材还是合成?退回能真正修好的那一层。
AI 可协助
记录失败样本与返修次数。以可用镜头率评估,不只数生成张数。

03 / 我的下一次验证

先做一段能看懂的选择。

《第五冰河纪》的草案里,救一个人会消耗五个人共享的热量。这段因果适合作为第一次流程验证:先选一个完整的小段落,用少量镜头和临时声音搭起动态预演,再投入画面制作。

看见困境人物发现需要帮助的人作出选择救援动作改变局面代价显现共享热量减少,同伴反应

以上是待验证的叙事顺序,不是已完成分镜。

一张镜头单,约定哪些东西不能漂移。

镜头编号 / 时长在整段中的位置与节奏

本镜新增信息观众在这一镜后多知道什么

空间与动作机位、人物站位、动作起止、视线方向

固定项 / 可变项身份、道具和结构固定;气氛可提出候选

声音与验收声音的作用,以及镜头可进入剪辑的条件

把「好看」拆成可以复查的判断。

第一轮先请观看者复述:谁救了谁、为什么其他人会受到影响。随后检查角色一致性、空间连续性、动作可读性和声画节奏。记录每个问题落在哪道工序,以及修复需要的时间。

从创作到 AIGC 产品

我想验证的产品问题是:怎样让工具保存约束、暴露失败原因,并帮助使用者有针对性地修改。对应的产物可以是输入模板、镜头评估表和失败样本库。等完成实际测试,再讨论可用率、返修成本与效率提升。

回到《第五冰河纪》的创作进展 ↗

04 / 回到原始资料

继续阅读

所列来源支持上文的制作观察。资料中的电影与团队经验属于原创作者;应用提案用于我的后续创作验证。

  1. 1
    吉卜力|世界が物語をつむぐ ↗2006 · 官方制作日誌

    日誌作者回忆宫崎骏在《千与千寻》中通过场所与分镜发展故事。

  2. 2
    吉卜力|台本が先か、絵コンテが先か ↗2006 · 官方制作日誌

    区分宫崎骏的分镜创作方式与宫崎吾朗《地海战记》的具体流程。

  3. 3
    《攻壳机动队》|押井守访谈 #01 ↗2024 · 作品官方站

    1995 年电影的主题取舍、城市段落与信息密度。

  4. 4
    《攻壳机动队》|押井守访谈 #02 ↗2024 · 作品官方站

    场景范围、取材和制作资源如何服务画面。

  5. 5
    《进击的巨人》|制作交接的主创留言 ↗The Final Season · 官方站

    WIT STUDIO 向 MAPPA 交接,以及荒木哲郎与林祐一郎的角色。

  6. 6
    CGWORLD|The Final Season 的制作方针 ↗2021 · 主创采访

    林祐一郎等谈延续作品气质与 3DCG 的使用。

  7. 7
    CGWORLD|深入《进击的巨人》的 3D Layout ↗2024 · MAPPA 制作人员采访

    手绘 / 3D 先行的选择、交付规格与返修归属。

  8. 8
    CGWORLD|The Final Season 的撮影处理 ↗2021 · 撮影团队采访

    从早期风格验证到画面合成,理解动画里的「撮影」。

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