宫崎骏
场所与分镜
创作札记 / 04 · 制作研究
动画怎样
被做出来。
从宫崎骏、押井守,到《进击的巨人》。
沿着一部动画的制作过程,寻找可以带回自己作品的方法。
长出故事场所 → 分镜 → 发展
集中表达主题 → 空间 → 声画
服从镜头需求 → 分工 → 检查
阅读范围:官方制作日誌、作品官方访谈与制作人员采访。以下「制作观察」来自资料;「准备借用」和短片流程是我的应用提案,尚未作为制作成果验证。《攻壳机动队》特指押井守执导的 1995 年剧场版。
01 / 先看他们怎样作决定
同样是动画,起点并不相同。
押井守
《攻壳机动队》1995
《进击的巨人》
团队协作与工艺
02 / 从资料整理出的工作框架
每一步,都留下一个能检查的东西。
下面是为个人短片整理的流程草案。实际制作会反复往返,声音、设定与剪辑也可以提前介入;三组创作者并不共享一条完全相同的流水线。
点击各阶段,展开交付物、检查问题与 AI 的介入位置。
01主题与取舍
- 留下什么
- 一句核心冲突 + 保留 / 删除清单
- 怎样检查
- 观众最后需要感受到什么?哪段内容拿掉后,表达依然成立?
- AI 可协助
- 用不同提案暴露选择,不让生成结果替我决定主题。
02场所与设定
- 留下什么
- 空间草图 + 角色基准 + 规则表
- 怎样检查
- 人物从哪里来、能去哪里?世界规则会怎样改变他的动作?
- AI 可协助
- 探索场景气氛;选定后固定平面关系、尺度、道具位置。
03分镜与动态预演
- 留下什么
- 带时长的分镜 + 临时声音
- 怎样检查
- 连续播放时,看得懂谁想做什么、哪里发生了变化吗?
- AI 可协助
- 辅助提出镜头方案。先用草图测试节奏,避免提前精修。
04Layout / 镜头布局
- 留下什么
- 机位、透视、人物站位与动作起止
- 怎样检查
- 视线、运动方向、遮挡和空间关系能接上前后镜头吗?
- AI 可协助
- 用白模或结构参考约束画面;复杂运镜先在三维空间里验证。
05画面分工
- 留下什么
- 角色动作、背景、3D 与特效分层素材
- 怎样检查
- 每个镜头该用什么工艺?交付需要哪些图层、尺寸和时间范围?
- AI 可协助
- 按任务生成可替换素材;角色身份、结构和动作仍逐镜检查。
06合成与声画
- 留下什么
- 统一画面风格的镜头 + 声音版本
- 怎样检查
- 人物与背景的光源一致吗?声音是在解释、提示,还是制造反差?
- AI 可协助
- 辅助局部修整与候选比较,保留可回退的素材和版本。
07整片检查与返修
- 留下什么
- 可播放版本 + 问题归因表
- 怎样检查
- 问题出在故事、镜头、素材还是合成?退回能真正修好的那一层。
- AI 可协助
- 记录失败样本与返修次数。以可用镜头率评估,不只数生成张数。
03 / 我的下一次验证
先做一段能看懂的选择。
《第五冰河纪》的草案里,救一个人会消耗五个人共享的热量。这段因果适合作为第一次流程验证:先选一个完整的小段落,用少量镜头和临时声音搭起动态预演,再投入画面制作。
以上是待验证的叙事顺序,不是已完成分镜。
一张镜头单,约定哪些东西不能漂移。
镜头编号 / 时长在整段中的位置与节奏
本镜新增信息观众在这一镜后多知道什么
空间与动作机位、人物站位、动作起止、视线方向
固定项 / 可变项身份、道具和结构固定;气氛可提出候选
声音与验收声音的作用,以及镜头可进入剪辑的条件
把「好看」拆成可以复查的判断。
第一轮先请观看者复述:谁救了谁、为什么其他人会受到影响。随后检查角色一致性、空间连续性、动作可读性和声画节奏。记录每个问题落在哪道工序,以及修复需要的时间。
我想验证的产品问题是:怎样让工具保存约束、暴露失败原因,并帮助使用者有针对性地修改。对应的产物可以是输入模板、镜头评估表和失败样本库。等完成实际测试,再讨论可用率、返修成本与效率提升。
04 / 回到原始资料
继续阅读
所列来源支持上文的制作观察。资料中的电影与团队经验属于原创作者;应用提案用于我的后续创作验证。
- 1吉卜力|世界が物語をつむぐ ↗2006 · 官方制作日誌
日誌作者回忆宫崎骏在《千与千寻》中通过场所与分镜发展故事。
- 2吉卜力|台本が先か、絵コンテが先か ↗2006 · 官方制作日誌
区分宫崎骏的分镜创作方式与宫崎吾朗《地海战记》的具体流程。
- 3《攻壳机动队》|押井守访谈 #01 ↗2024 · 作品官方站
1995 年电影的主题取舍、城市段落与信息密度。
- 4《攻壳机动队》|押井守访谈 #02 ↗2024 · 作品官方站
场景范围、取材和制作资源如何服务画面。
- 5《进击的巨人》|制作交接的主创留言 ↗The Final Season · 官方站
WIT STUDIO 向 MAPPA 交接,以及荒木哲郎与林祐一郎的角色。
- 6CGWORLD|The Final Season 的制作方针 ↗2021 · 主创采访
林祐一郎等谈延续作品气质与 3DCG 的使用。
- 7CGWORLD|深入《进击的巨人》的 3D Layout ↗2024 · MAPPA 制作人员采访
手绘 / 3D 先行的选择、交付规格与返修归属。
- 8CGWORLD|The Final Season 的撮影处理 ↗2021 · 撮影团队采访
从早期风格验证到画面合成,理解动画里的「撮影」。